Топор скалолаза. Вместо ожидаемой пытки пиротехникой, падения вертолета или на худой конец взрыва атомной бомбы мы видим перед собой топор скалолаза: двое мужчин в военной форме (один — под нашим управлением) аккуратно ползут по узкому горному уступу, периодически глядя себе под ноги. Титр услужливо подсказывает: дело происходит в Казахстане. Тут не весело: снежный буран, сплошные горы и ни одного признака, что мы играем в Call of Duty. Герои тем временем добираются до ровной отвесной стены и начи-нают восхождение. В лед один за другим вгрызаются ледорубы, кто-то съезжает вниз, мужчины светят в кадре обмороженной щетиной, над головой время от времени пролетают военные истребители, подозрительно похожие на советские МиГи. Но самое удивительное происходит, когда восхождение, наконец, закончено. И ГРЯНУЛ ГРОМ Перед нами открывается панорама, которую до сегодняшнего дня трудно было представить себе в Call of Duty: перед солдатами расстилается огромная военная база. Вариантов на первый взгляд несколько; можно пройти через бараки, можно просеменить под их окнами, можно пойти в обход, через взлетную полосу. «V нас теперь есть технология потоковых текстур (streaming textures), благодаря которой дизайнеры могут проектировать более открытые и комплексные уровни», — поясняет Роберт Боулин, комьюнити-менеджер Infinity Ward. «Открытые и комплексные». Трудно представить себе, что эти слова используются по отношению к Call of Duty — самой прямолинейной и рельсовой шутернай серии в мире. Тем не менее на экране разворачивается типичный стеле: главгерой прилаживает к своему автомату сенсор и практически на ощупь бредет через бурю. «Это очень показательная миссии для Modern Warfare 2. — комментирует Боулинг. — в ней содержатся практически все инновации, которые мы привнесли в игру. Масштабные уровни и пространство для маневра, новая технология рассеянного света, благодаря которой у нас получилось смоделировать вот этот буран, и. наконец, АI». Насколько продвинулся искусственный интеллект в Modern Warfare 2, оценить пока сложно — на экране спецназовцы отстреливают русскоговорящих солдат, как слепых: ни мы. ни они ничего не видят из-за бурана. но у нас есть упомянутый сенсор. Некоторым везет меньше: подобравшись совсем близко к врагу, его можно убить одним движением, всадив нож прямо в сердце. Но скоро становится понятно, о чем говорят infinity Ward мы подбираемся вплотную к базе, подбираем заиндевевший АК-47 и тут же получаем комментарий от напарника: «Один выстрел без глушителя, и вся база встанет на уши». Это вовсе не значит, что выстрел сделать нельзя Modern Warfare 2 теперь гораздо мягче относится к решениям игрока. Тревога на базе означает, что со стел-сом будет покончено враги повыбегают из бараков и начнется задорный пиротехнический шутер. Разница в том. что если в Modern Warfare враги точно знали, откуда вы придете, и сидели в своих заскриптованных засадах, то теперь вы можете зайти откуда угодно, на базе масса развилок, зданий и тайных проходов. Скрипты все еще есть, их много, и они великолепно поставлены — это все-таки Calf of Duty. Но их роль несколько изменилась, теперь сценарий вбрасывает врагов на базу, а как там пойдет дальше — не очень понятно. Противники обучены не просто стоять на месте, они активно перемещаются по уровню, заходят с тыла и архитектуру уровня в своих целях. «Вы только там не пишите, пожалуйста, что мы делаем sandbox-игру, хорошо? Это совсем не так. У нас действительно в этот раз больше свободы, больше вариантов, но только там, где это оправдано сценарием. Все по-прежнему подчинено истории». На этих словах дверь огромного самолетного ангара, в который зашли герои, открывается, и на них наставляют АК-47 десятки солдат. Наш персонаж медленно достает небольшое устройство, нажимает на нем кнопку, и за спинами солдат бабахает вся взлетная полоса. Начинается настоящий Call of Duty: мы с боем пробиваемся через ангар, на выход где-то над правым ухом грохочет очередной взорванный МиГ из ближайших бараков выбегает десяток военных, откуда-то сверху с неприятным свистом прилетает пуля. Описывать перестрелки в Call of Duty — крайне неблагодарное занятие, с аналогичным успехом можно попытаться пересказать спецэффекты из кинофильмов Майкла Бея. Неизменно скатываешься к формули¬ровкам вроде «а тут такое все бабах!». Все. что нужно знать по поводу стрельбы в Modern Warfare 2. — это то. что она ничуть не хуже, чем в первой части.
И тут появляются снегоходы. Сначала один, потом второй, кто-то получает очередь в грудь и слетает прямо на ходу, мы прыгаем в опустевшую машину и пускаемся наутек от некстати вылетевшего из-за базы военного вертолета. То, с какой скоростью стелс миссия превратилась в скоростные заезды на снегоходах, — повод для отдельного разговора. Пока герои на экране лавируют среди заснеженных деревьев, умудряются стрелять одной рукой по преследователям и. наконец, совершают головокружительный прыжок над пропастью, сотрудники Infinity Ward поясняют свою философию. «Все эти большие уровни, потоковые текстуры и AI нужны нам не для экспериментов, а для того, чтобы вы пережили самый интенсивный и самый незабываемый интерактивный опыт. То есть да. уровни настолько велики, чтобы на них можно было развернуть sandbox-игру. И наш АI с этим справится. Но для нас важнее всего сюжет и геймплей».
ОТНОШЕНИЯ СТОРОН Когда Infinity Ward говорят о важности геймплея, их очень хочется ули¬чить в подмене фактов: фундаментальная механика не меняется вот.
Банальная, казалось бы, штука — пуленепробиваемые щиты (для их демонстрации Infinity Ward любезно выводят на экран классического русского омоновца), однако она серьезно меняет ваши взаимоотношения с врагами. Научив противников пони¬мать и использовать пространство вокруг себя, infinity Ward действительно изменили ритм и баланс перестрелок: просто переть вперед с за жатой гашеткой никак не получается. Омоновские щиты выдерживают прямое попадание автоматной очереди, поэтому приходится постоянно маневрировать, выбирать момент, продумывать свои перемещения по уровню. К тому же щит можно подобрать и нести самому (стрелять в этот момент нельзя). Во время борьбы с ОМОНом происходит кое-что интересное: от очередной лобовой очереди автомат случайно дергается в сторону, пули бьют в пол. и вдруг человек за щитом обдает пуленепробиваемый пластик фонтаном крови и падает замертво. «Рикошет», — пожимают плечами Infinity Ward. В Call of Duty, несмотря на ее абсолютно попкорновый подход к моделированию перестрелок, всегда действовала серьезная баллистическая модель, которая оттачивается с каждой новой серией. Сопротивляемость материала, скорость, расстояние — все эти факторы принимаются игрой во внимание, хотя вы, скорее всего, этого никогда не заметите. Но именно благодаря баллистике каждая битва смотрится интересно. Пули разносят телевизоры, лампы дневного света, из распределительных щитов вырываются провода, в воздухе кружат тысячи частиц, и каждый раз это происходит по-новому. Прежде всего — благодаря баллистике и интересной физической модели. При этом ни о какой разрушаемости речи, конечно, не идет. «Гранаты у нас стали по-настоящему страшным оружием. — говорит Боулинг. — Мы доработали их физику, теперь учитывается даже тот факт, что лимонка, вообще-то, не идеально круглая, поэтому она катится по полу с учетом формы. Гранаты постоянно отскакивают под самым неожиданным углом, они рикошетят, прилетают обратно вам под ноги, они создают сотни интересных игровых ситуаций!» То же самое касается такой вроде бы понятной и привычной вещи, как ragdoll. Враги не просто складываются на полу, как тряпичные куклы, у них подгибаются ноги, они выбрасывают вперед руку с автоматом, дают предсмертную, слепую очередь, очень натурально валятся с крыш и уступов. Ближайший ориентир — Killzone 2, не меньше.
География посещений традиционно обширная. Уже заявлены локации в Афганистане (бой в горах быстро сменяется галопом по пещерам) и Рио. Бразильский уровень примечателен тем. что он практически полностью проходит на оживленных улицах; люди в ужасе шарахаются от дула автомата, в воздухе грохочут очереди, а мы несемся, перелетая через какие-то картонные построения бездомных, клетки с курицами и мирное население. Про сюжет лучше ничего не знать, там опять космическая глупость, отлитая в платине. Русский ультранацио¬налист Владимир Макаров произно¬сит в кадре «с нами бох», история скачет из Афганистана в Казахстан, а оттуда — наверняка в Россию. Воспринимать это фондю из вечерних новостей всерьез нет никакой возможности — особо наблюдательные уже выудили из дебютного трейлера кадр, где на бигборде красуется текст с сайта Upyachka.ru. Такое ощущение, что сюжетом и собственно игрой заняты совершенно разные люди. Пока одни городят ересь про русских ультранационалистов, другие внимательно изучают все рассекреченные военные наработки, консультируются с военными и моделируют оружие t. точностью до микрона Так, например, в одной из подводных миссий (будут и такие) на военных надета последняя, недавно рассекреченная модель кислородного аппарата, в которой выдыхаемый углекислый газ хитрым образом очищается и снова поступает в баллон. «Это не какой-то там прототип или фантазия нашего концепт-художника, это реально смоделированная технология с учетом всех тонкостей — каждое крепление тут на своем месте», - Infinity Ward крутят перед нами облаченного в подводное снаряжение бойца. Или вот прицел автомата — в него теперь встроена настоящая стеклянная линза: она бликует. отражает свет, слепит и так далее. Самое удивительное выясняется позже. Call of Duty всегда была известна своим беспощадным темпом, так быстро события не сменяют друг друга ни в одном другом шутере. Оказывается, дело не только в гейм-дизайне. Специально для Infinity Ward знаменитый моддер. автор книги Hacking Videogame Consoles Бен Хек (8enheck.com) собрал специальный геймпад. который отслежива¬ет скорость передачи сигнала, то есть задержку между нажатием кнопки и реакцией на это действие. «Все думают, что это стандартная цифра. Но мы решили лично замерить это значение, и оказалось, что там все не так очевидно. Исходя из полученных данных, мы спроектировали управление в игре по-другому. Такого темпа, такого четкого и отзывчивого управления, как у нас, нет больше ни в одном шутере», — хвастаются Infinity Ward. Особо наблюдательные, воз¬можно, уже заметили: из названия игры исчезло слово Call of Duty Игра, про которую мы тут рассказываем, * отныне называется Modern Warfare 2. «Мы все еще относимся ко вселенной Call of Duty, но это — отдельное произведение», — говорят Infinity Ward. Я срываюсь и задаю вопрос, который вертелся на языке с того момента, как мы зашли в офис: что они думают про предыдущую игру серии. Call of Duty: World at War? На несколько секунд в зале повисает неуютная тишина, после чего все сотрудники infinity Ward практически синхронно пожимают плечами: «Если честно, мы в нее не играли — нет времени». Я облегченно вздыхаю — это определенно к лучшему.